Sök:

Sökresultat:

377 Uppsatser om Grafiska stilar - Sida 1 av 26

Ikonisk karaktärsdesign : utvecklande av karaktärsdesign i ett konvergent mediasamhälle

I mitt examensarbete så har jag undersökt hur väl det lämpar sig att använda sig avtydliga grafiska ikoner för att skapa en karaktärsdesign som är tydligt identifierbar, oavsett grafisk stil. Jag har fokuserat på den första fasen, koncepttecknandet i detta arbete.koncepttecknandet valdes som metod eftersom detta är det första steget i de flesta produktioner och det är i just denna fas man kan effektivisera arbetet även långt fram iproduktionen.Metoden som jag använt är att studera dvd:er från Gnomon Workshop och Massive Black för att undersöka hur olika, väl etablerade konceptartister, går till väga för att undersöka Grafiska stilar eller hur de förhåller sig till utmärkande element i karaktärsdesign inom en produktion. Jag har sedan utfört ett praktiskt arbete där jag skapat tre karaktärsdesigner inom tre Grafiska stilar. Dessa designer har sedan konverterats till de två stilar de inte har sitt ursprung inom.Konverteringarna utvärderas sedan genom intervjuer med respondenter där de får granska designerna och sätta poäng på hur väl de identifierar karaktärsdesignerna mellan de Grafiska stilarna.Jag kommer fram till att fler ikoner bidrar till en större identifierande faktor då man skapar karaktärer och konverterar dessa till andra stilar samt att tre är det minsta antalet ikoner är lämpligt att använda då man vill skapa en tydligt identifierbar karaktär, oavsett grafisk stil..

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika Grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka Grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..

Den grafiska stilens påverkan på identifierade spelutmaningar

I arbetet undersöks om den grafiska stilen kan påverka vilka utmaningar som spelaren identifierar i ett FPS. Detta undersöks genom att skapa ett FPS i två versioner med identisk spelmekanik men i vardera grafiskt realistiskt och abstrakt utförande. Resultaten föreslår att deltagarnas initiala förväntningar kan påverkas av den grafiska stilen men ingen varande påverkan påvisas..

Nätverkslagring: SAN/NAS-lösning för VM-miljö

Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjordes för ÅF, som är ett teknikkonsultföretag. Målet med examensarbetet var att ta fram förslag på grafiska representationer för att presentera statistik och historik för en av ÅF egentutvecklad compliance-programvara vid namn EASY. Examensarbetet bestod av tre delar:* Att lära sig EASY, hur det är uppbyggt och utvecklingsverktyget som används.* Att ta fram förslag på statistik och historik att presentera och göra en analys av vilka grafiska representationer som är lämpliga.* Att göra en demonstrationssida som visar våra förslag.I rapporten beskriver vi EASY, analysen av vilka grafiska representationer som valts ut och det slutliga resultatet av arbetet som är en demonstrationssida där de grafiska representationer är upplagda..

Presentationsgränssnitt för statistik och historik

Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjordes för ÅF, som är ett teknikkonsultföretag. Målet med examensarbetet var att ta fram förslag på grafiska representationer för att presentera statistik och historik för en av ÅF egentutvecklad compliance-programvara vid namn EASY. Examensarbetet bestod av tre delar:* Att lära sig EASY, hur det är uppbyggt och utvecklingsverktyget som används.* Att ta fram förslag på statistik och historik att presentera och göra en analys av vilka grafiska representationer som är lämpliga.* Att göra en demonstrationssida som visar våra förslag.I rapporten beskriver vi EASY, analysen av vilka grafiska representationer som valts ut och det slutliga resultatet av arbetet som är en demonstrationssida där de grafiska representationer är upplagda..

Hur påverkar den grafiska formen mottagarens förväntningar av produkten?

En grafisk formgivare ställs ofta på prov i den kommunikativa delen av sitt arbete. I vårt c-arbete frågar vi oss hur den grafiska formen påverkar mottagarens förväntningar av en produkt. Genom att fördjupa oss i litteraturen kring hur förväntningar uppstår och sedan empiriskt undersöka vilka förväntningar två olika annonser skapar hos mottagaren har vi kommit fram till att det är viktigt att vara medveten om vad som kommuniceras och vilka olika förväntningar den grafiska formen ger av en produkt..

Förmedling och utförande av visuella stilar

Denna rapport undersöker hur en grafiker kan förstå, analysera och skapa nyagrafikstilar. Hur grafikstilar kan påverka produktionen, samt hur man kanstandardisera en grafik pipeline för att producera liknande material. En analys av ett par populära grafikstilar inom dataspelsgrafik utfördes för att hitta hur dessa stilar kom till och att jämföra likheter och fördelar emellan de olika stilarna. Ett experiment utfördes för att hitta moment att förbättra i en grafisk pipeline.Resultat pekar på att olika grafikstilar har en påverkan på utvecklingstid och kostnader, samt mottagande beroende på kultur och målgrupp. Ett extra fokus på planering av grafikstil och dess pipeline i produktionen rekommenderas, för att både underlätta för grafikerns arbete och att dra ner på utvecklingskostnaderna..

Konsten att landa ett varumärke: en studie av Malmö Aviations varumärke och grafiska profil

Denna uppsats har skrivits inom området design, varumärkesbyggande och arbetet med ett företags grafiska profil. För att få fördjupad förståelse och en inblick i ett företags arbete med dess grafiska profil har arbetet fokuserats på ett existerande företag, det svenska flygbolaget Malmö Aviation. Flygbolaget är av intresse eftersom det växer och arbetar aktivt med dess grafiska profil. Syftet har varit att få en inblick i ett företagets arbetssätt med sin grafiska profil och hur arbetet med att förädla ett varumärke går till. Syftet har också varit att belysa brister i arbetet som man kan dra lärdom av som formgivare och varumärkesstrateg.

Matematisk kod i grafisk design

Målet har varit att undersöka hur grafiska formgivare kan använda sig av matematisk kod i form av fraktala system för att skapa inspirerande grid. Genom att titta på befintliga fraktala mönster och sedan anpassa vissa av dem till gridsystem skapades under designprocessen ett antal olika fraktala grid. Hur väl dessa gridsystem fungerade testades i en skisskalender - en fickkalender för formgivare med plats att skissa. För att kontrollera och verifiera de resultat som kom fram under designprocesssen jämfördes de med åsikter från en fokusgrupp bestående av grafiska formgivare. Slutsatsen blev att fraktala gridsystem inspirerar grafiska formgivare att skapa dynamiska och harmoniska layouter.

Grafiska ioFTPD-verktyg

Jag har under en period motsvarande 10 veckor på heltid utvecklat ett grafiskt konfigurations-verktyg för konfiguration av ftp-servern ioFTPD [4]. ioFTPD är en relativt ny ftp-server för Windows som är resurssnål och högpresterande [4]. ioFTPD utvecklas av iniCom Networks [4] som även utvecklar den kända ftp-klienten FlashFXP [4].Idén till att utveckla ett grafiskt konfigurationsprogram kom till eftersom det inte fanns några grafiska verktyg för vare sig konfiguration eller övervakning av servern. Eftersom det inte fanns något användarvänligt grafiskt konfigurationsverktyg var användaren tvungen att editera ioFTPD:s konfigurationsfil manuellt. Manuell editering av en så stor fil gör det lätt att införa fel.Mina delmål var att skapa tre grafiska applikationer för att hjälpa till att konfigurera och övervaka ioFTPD-servern.? Ett grafiskt konfigurationsverktyg? Ett övervakningsprogram? En vfs-editor för skapande och redigering av det virtuella filsystemetHuvudmålet var att implementera det grafiska konfigurationsverktyget, vilket jag gjorde.

Dubbdäckens vara eller icke vara : Orsaken till dubbdäcksförbud i Uppsala kommun

SammanfattningSyfte Studiens syfte är att undersöka friluftsundervisningen i grundskolor med friluftsprofil i Oslo och Stockholm, samt jämföra dessa.Vilken eller vilka stilar av friluftsliv förekommer inom idrottsämnet i friluftsprofilerade grundskolor i Oslos kommun?Vilken eller vilka stilar av friluftsliv förekommer inom idrottsämnet i friluftsprofilerade grundskolor i Stockholms kommun?Vad kan vi se för likheter eller skillnader mellan skolorna i Oslo och Stockholm?Kort sammanfattning av Sandells friluftsstilar:Passiv anpassnignsstil: friluftsliv utifrån ett anpassat betraktande perspektiv utan att påverka naturen.Aktiv anpassningsstil: friluftsliv utifrån ett aktivt perspektiv där du lever av naturen och tar vad du behöver samtidigt som man värnar om naturen.Dominant anpasssningsstil: friluftsliv utifrån ett aktivitetscentrerat perspektiv där ofta kommersialism styr för att påverka och anpassa naturen för att ge rum för specifik aktivitet.MetodAnvänd metod är öppet strukturerade telefonintervjuer. Sex stycken idrottslärare, tre i Oslo och tre i Stockholm intervjuades varav två var kvinnor och fyra var män. Samtliga var utbildade till idrottslärare eller lärare med undevisning inom friluftsliv.ResultatAlla stilar förekommer i Oslo. I Stockholm råder tveksamhet kring den dominansstilen.

Norska och Svenska skolor utan tak? : En komparativ studie om friluftsundervisningen i norska och svenska grundskolor med inriktning mot friluftsliv, vad blir det för friluftsliv egentligen?

SammanfattningSyfte Studiens syfte är att undersöka friluftsundervisningen i grundskolor med friluftsprofil i Oslo och Stockholm, samt jämföra dessa.Vilken eller vilka stilar av friluftsliv förekommer inom idrottsämnet i friluftsprofilerade grundskolor i Oslos kommun?Vilken eller vilka stilar av friluftsliv förekommer inom idrottsämnet i friluftsprofilerade grundskolor i Stockholms kommun?Vad kan vi se för likheter eller skillnader mellan skolorna i Oslo och Stockholm?Kort sammanfattning av Sandells friluftsstilar:Passiv anpassnignsstil: friluftsliv utifrån ett anpassat betraktande perspektiv utan att påverka naturen.Aktiv anpassningsstil: friluftsliv utifrån ett aktivt perspektiv där du lever av naturen och tar vad du behöver samtidigt som man värnar om naturen.Dominant anpasssningsstil: friluftsliv utifrån ett aktivitetscentrerat perspektiv där ofta kommersialism styr för att påverka och anpassa naturen för att ge rum för specifik aktivitet.MetodAnvänd metod är öppet strukturerade telefonintervjuer. Sex stycken idrottslärare, tre i Oslo och tre i Stockholm intervjuades varav två var kvinnor och fyra var män. Samtliga var utbildade till idrottslärare eller lärare med undevisning inom friluftsliv.ResultatAlla stilar förekommer i Oslo. I Stockholm råder tveksamhet kring den dominansstilen.

Varför odla i staden? : En kvalitativ intervjustudie om urban odling utförd i Uppsala

SammanfattningSyfte Studiens syfte är att undersöka friluftsundervisningen i grundskolor med friluftsprofil i Oslo och Stockholm, samt jämföra dessa.Vilken eller vilka stilar av friluftsliv förekommer inom idrottsämnet i friluftsprofilerade grundskolor i Oslos kommun?Vilken eller vilka stilar av friluftsliv förekommer inom idrottsämnet i friluftsprofilerade grundskolor i Stockholms kommun?Vad kan vi se för likheter eller skillnader mellan skolorna i Oslo och Stockholm?Kort sammanfattning av Sandells friluftsstilar:Passiv anpassnignsstil: friluftsliv utifrån ett anpassat betraktande perspektiv utan att påverka naturen.Aktiv anpassningsstil: friluftsliv utifrån ett aktivt perspektiv där du lever av naturen och tar vad du behöver samtidigt som man värnar om naturen.Dominant anpasssningsstil: friluftsliv utifrån ett aktivitetscentrerat perspektiv där ofta kommersialism styr för att påverka och anpassa naturen för att ge rum för specifik aktivitet.MetodAnvänd metod är öppet strukturerade telefonintervjuer. Sex stycken idrottslärare, tre i Oslo och tre i Stockholm intervjuades varav två var kvinnor och fyra var män. Samtliga var utbildade till idrottslärare eller lärare med undevisning inom friluftsliv.ResultatAlla stilar förekommer i Oslo. I Stockholm råder tveksamhet kring den dominansstilen.

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

1 Nästa sida ->